INTRODUCCION
Los colores se pueden describir de muchas maneras diferentes, cada método basado en un modelo de color. Por ejemplo, el modelo de color RGB se basa en la creación de colores mediante la adición de cantidades variables de luz roja, verde y azul.
Esta información te dará un amplio conocimiento de cada modelo de color dándote también algunos ejemplos para que puedas entender en que consiste cada uno y asi poder utilizarlos correctamente.Modelo de color RGB
Hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forman los colores: rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique. Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.
Combinación de colores
ROJO, VERDE, AZUL
Rojo | #ff0000 | El canal del rojo esta al máximo y los otros dos al mínimo |
Verde | #00ff00 | El canal del verde esta al máximo y los otros dos al mínimo |
azul | #0000ff | El canal del azul esta al máximo y los otros dos al mínimo |
Amarillo | #ffff00 | Los canales rojo y verde están al máximo |
cian | #00ffff | Los canales azul y verde están al máximo |
magenta | #ff00ff | Los canales rojo y azul están al máximo |
Gris claro | #D0D0D0 | Los tres canales tienen la misma intensidad |
Gris oscuro | #5e5e5e | Los tres canales tienen la misma intensidad |
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
Color LAB
Sin embargo, CIELAB se calcula usando raíces cúbicas, y Hunter Lab se calcula usando raíces cuadradas. Se recomienda utilizar CIELAB para nuevas aplicaciones, excepto donde los datos deban compararse con valores Hunter LAB existentes.
El hecho d que la luminosidad es completamente ignorada en los canales A y B hace que sea mucho menos sensible a errores.
Modelo HSB
El modelo HSB se basa en la percepción humana del color y describe tres características fundamentales del color:
Tono:
Color reflejado o transmitido a través de un objeto. Se mide como una posición en la rueda de colores estándar y se expresa en grados entre 0° y 360°. Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como rojo, naranja o verde.
Luminosidad u oscuridad relativa del color y normalmente se expresa como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).
Modelos de color HLS
El modelo HSL es similar a HSV o HSI y que se define como un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes. El modelo HSL se representa gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponden a la luminancia. Como los modelos HSI y el HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB.
El modelo YIQ define un espacio de color, usado antiguamente por el estandard de televisión NTSC. I significa en fase (en inglés:in-fase), mientras que Q significa cuadratura (en inglés:quadrature). NTSC ahora utiliza el espacio de color YUV, que es también utilizado por otros sistemas como PAL
La componente Y representa la información de luminancia y es el único componente utilizado por los televisores de blanco y negro. I y Q representan la información de crominancia. En YUV, las componentes U y V son las coordenadas X e Y en el espacio de color. I y Q son un segundo par de ejes en el mismo gráfico, rotados 33º, así IQ y UV representan diferentes sistemas de coordenadas en el mismo plano.
El sistema YIQ tiene la ventaja de utilizar las características de la respuesta humana al color. El ojo es más sensible a los cambios en el rango naranja-azul (I) que en el rango púrpura-verde (Q), así se requiere menos ancho de banda para Q que para I. La retransmisión de NTSC limita a I a 1.3 MHz y Q a 0.4 MHz. I y Q son barajados en frecuencia con la señal Y de 4 Mhz, que mantiene el ancho de banda de la suma de la señal por debajo de 6 MHz. En sistemas YUV, como U y V contienen información del rango naranja-azul, ambos componentes tienen que tener la misma cantidad de ancho de banda para conseguir la misma fidelidad de color.
Escala de grises
En computación una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises, que van desde el negro más profundo variando gradualmente en intensidad de grises hasta llegar al blanco.
Cuando se convierte o se toma una foto en escala de grises se puede representar un conjunto de colores en un tono de gris, o incluso poner cada color en una intensidad. Las escalas de grises son diferentes de las fotografías en blanco y negro, en las que los colores se codifican en blanco o en negro; la escala de grises ofrece una gama de tonalidades de gris entre ambos.
En la mayoría de los contextos de fotografía (excepto en fotografía digital) se menciona como fotografía en "blanco y negro" una imagen que técnicamente es una escala de grises; en estos casos en los que se denomina "blanco y negro" se habla de monocromático aunque en algunos contextos de fotografía digital se expresa como sinónimo de escala de grises, mientras que en otros es sinónimo de "blanco y negro".